Sonntag, 25. November 2012

Spielemesse Essen 2012 - Teil 4

Samurai Sword

In diesem "Team"-Kartenspiel spiele ich einen Samurai, dessen Aufgabe darin besteht den Shogun gegen die zwei Ninja und den Ronin zu schützen und mit ihm gemeinsam die meisten Ehrepunkte zu sammeln. Selbstverständlich halten Ninjas immer zusammen und bilden im Fünfpersonenspiel (bei mehr Personen sieht die Verteilung anders aus!) das zweite Team. Und der Ronin ist selbstverständlich allein und versucht sein eigenes Ding durchzuziehen (er erhält bei der Punkteauswertung selbstverständlich einen Bonus, weil er allein ist).

Das Problem ist jedoch, dass eigentlich noch niemand weiß, mit wem er zusammen spielt. Alle Charaktere, außer dem Shogun, bleiben verdeckt. Dadurch, dass der Shogun von Anfang an bekannt ist, dient er direkt als Zielscheibe für die Ninja. Ich als Samurai hingegen sollte den Shogun möglichst nicht zu oft angreifen. Gar nicht wäre vermutlich nicht die richtige Strategie, sonst wüssten alle anderen Spieler, dass ich der Samurai bin und ich wäre die Zielscheibe Nummer 2. Deswegen ist es in diesem Spiel wichtig die Aktionen der anderen Spieler zu beobachten, um herauszufinden, wer mit wem im Team ist.

Aber nicht das Wissen über die Charaktere lässt einen Gewinnen, sondern es gewinnt das Team, das die meisten Ehrepunkte gesammelt hat. Einen Ehrepunkt nimmt man einem anderen Mitspieler ab, wenn man ihm den letzten Lebenspunkt wegnimmt. Dies geschieht in der Regel durch Angriffe mit einer Waffe, die über eine ausreichende Reichweite verfügt. Denn je mehr Plätze jemand entfernt sitzt, desto größer muss die Reichweite der Waffe sein. Dann spielt man die Waffenkarte aus der Hand aus und sagt, gegen wen sich der Angriff richtet. Der Angegriffene kann noch mit seltenen Paradekarten den Angriff abwehren, oder er verliert die Anzahl der Schadenspunkte an Leben. Ist der Schaden größer, als die Anzahl der Lebenspunkte verliert der Spieler wie gesagt einen Ehrepunkt.

Tod ist ein Spieler erst, wenn ihm sein letzter Ehrepunkt weggenommen wurde, er also "Ehr(e)los" ist. Weil in dem ganzen Spiel keine Ehrepunkte verschwinden und nur hin und hergeschoben werden, dauert es etwa eine Dreiviertelstunde, bis der erste Charakter gestorben ist und es zur Auswertung kommt. Es werden die Ehrepunkte inklusive eventueller Bonuskarten des Teams zusammengezählt und das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Weil der Ronin allein ist, werden seine Punkte einfach verdoppelt.

Nach vielen langen Kämpfen haben der Shogun und ich gegen den Ronin verloren. Mit einer hinterhältigen Aktion hat er uns wichtige Ehrekarten geklaut und somit das Spiel gewonnen.

Fazit: Meiner Ansicht nach ist es stark von den gezogenen Karten (also vom Glück) abhängig, ob man letztendlich gewinnt. Aber das ist eigentlich nicht so schlimm. Gravierender finde ich, dass der mittlere Teil des Spieles etwas langweilig ist. Die besten Karten sind schon gespielt; die Ehrepunkte werden hin und her geschoben und das Spiel in die Länge gezogen.

Ich habe gehört, dass das Spiel auf "Bang!", das im wilden Western spielt, basiert. Nur soll das Original Bang! noch langsamer sein...

Fakten: Kartenspiel
Spieler: 3-7
Spielzeit: 45 Minuten
Altersempfehlung: Ab 8
Webseite: http://www.dvgiochi.com/giochi/samuraisword/?id=51

Samstag, 17. November 2012

Spielemesse Essen 2012 - Teil 3

Nach den einfachen Spielen wollte ich etwas komplexeres Ausprobieren und ein wenig herausgefordert werden. Als ich Asgard mit den ganzen Plättchen an einem freien Tisch gesehen habe, dachte ich, dass es zur Abwechslung das Richtige sei...

Asgard

Normalerweise wäre jetzt ein toller Moment, um auf die Szenerie des Spiels, also die germanische Mythologie, einzugehen. Ein tolles Thema, das in diesem Spiel (oder unserem Spielvorsteller) jedoch völlig außen vor gelassen wurde... Und bei mir ist nur noch in Erinnerung geblieben, dass es sehr sehr viele Plättchen gibt, man Anfangs drei Aktionen hat, Plättchen wegnimmt und wieder einsetzt, sich langweilt, Götter irgendwie unterstützt und zum Schluss auf der richtigen Seite stehen muss. Mit richtig ist die "gewinnende" Seite gemeint...
Nunja, bei dem Spiel habe ich mal wieder bemerkt, dass komplex und spannend nichts miteinander zu tun haben muss!


Fakten: Brettspiel
Spieler: 2-4
Spielzeit: ewig, achnee, eigentlich 60-120 Minuten
Altersempfehlung: Ab 99, wenn man mit seiner Zeit nichts mehr anfangen kann
Webseite: http://www.whatsyourgame.eu/games/asgard/?cat=games&id=asgard

Kurios: Es gibt Menschen, die auf der Spielemesse in Essen Monopoly (Millionär) testen!
Leider gab es für mich kein "Mensch-ärger-dich-nicht-Spiel" zum Ausprobieren, ich habe schon so viel von dem Spiel gehört... Ich war enttäuscht, dass ich es auf der Messe nicht spielen konnte!

Dienstag, 6. November 2012

Wann ist der richtige Zeitpunkt für eine Spieleempfehlung?

  •  Am Anfang, nach 5-10% des Spiels, wenn alles noch neu ist und du noch voll motiviert bist
  • In der Frühphase, nach 20-30%, wenn für dich die Geschichte/Spielmechanik zumindest teilweise noch neu ist
  • Nach dem Durchspielen (80% weil noch nicht alles erkundet ist) wenn du schon alle Hoch und Tiefphasen durchgemacht hast

Das Frage ich mich momentan, weil ich "To the Moon" spiele. Das Spiel wird überall für seine ausgezeichnete Story gelobt. Ich finde die Story jedoch lediglich ok. Aber ok ist nicht wirklich so besonders, wie es die Masse lobt. Die Story handelt diesmal nicht von jemandem, der die Welt rettet. Wahrscheinlich wird auch keiner wirklich "gerettet" und die es steht auch keine Katastrophe bevor, die abgewandt werden muss. Aber nur ein anderes Thema macht für mich noch keine herausragende Story aus.

Screenshot aus "To the moon"
Liegt meine derzeitige Beurteilung vielleicht daran, dass ich das Spiel noch nicht ganz durchgespielt habe (was ich definitiv noch tun werde)? Es wäre nicht das erste Spiel, das auf Grund seines Endes bei mir einen besseren Eindruck hinterlassen würde, als das eigentliche Spiel (z.B. Bioshock).
Dann aber komme ich auf meine Eingangsfrage zurück:

Wann ist für mich als Hobbyspieler der beste Zeitpunkt, um ein Spiel zu beurteilen oder Freunden zu empfehlen?



Fakten: Rätsel-Spiel
Spieler: Single-Player
Altersfreigabe: 0 Jahre
Webseite: http://freebirdgames.com/

Sonntag, 4. November 2012

Spielemesse Essen 2012 - Teil 2

Pick-a-Pig


Vor mir und meinen Mitspielern liegen zu einem Rechteck angeordnet 30 Schweine (Pig)-Karten. Jeder von uns erhält eine Start-Pig-Karte und das Rennen um die meisten Schweine beginnt. Ich muss so schnell wie möglich eine Schweinekarte finden, die entweder mit meiner obersten Karte (also zu Beginn mit meiner Startkarte) zu 100% übereinstimmt oder sich in nur in einem Merkmal unterscheidet. Zu den Merkmalen gehören: Farbe (hell/dunkel); Größe (groß/klein); Anzahl der Arme (ein/zwei); Zubehör (nichts/Popcorn/Sonnenbrille). Die gefundene Karte lege ich auf die Startkarte und so sammle ich ein Schwein nach dem nächsten.
Mit der Zeit verwandelt sich mein helles, großes Schwein (links) in ein kleines, dunkeles Schwein (rechts).



Jeder sammelt so lange, bis jemand meint, dass es für ihn nicht mehr weiterginge. Wenn die Person Recht hat, bekommt sie als die "schnellste" eine Zusatzkarte als Bonus. Anschließend wird überprüft, ob jemand beim Sammeln einen Fehler gemacht hat. Und Fehler werden in diesem Spiel hart bestraft! Ein Fehler und alle gesammelten Karten sind futsch und man erhält keinen einzigen Punkt für diese Runde. Wenn man jedoch keine Fehler gemacht hat, zählt jede Karte als ein Punkt!

Sieger der Spieles ist derjenige, der in 3 Runden die meisten Karten beziehungsweise Punkte gesammelt hat.

Fazit: Ein schnelles, schönes Spiel für jüngere Spieler im Grundschulalter. Für mich war es etwas zu einfach beziehungsweise zu simpel gestrickt. Vielleicht ist das Spiel etwas besser, wenn man Pick-a-Pig mit Pick-a-Dog kombiniert und mit mehr Personen spielt? Pick-a-Dog ist quasi das gleiche Spiel nur mit einem Hund statt eines Schweines, so simpel ist das. Aber leider gibt es (noch?) kein Pick-a-Cat...

Fakten: Kinder-Kartenspiel
Spieler: 2-5
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Altersempfehlung: Ab 6
Webseite: http://www.jollythinkers.com/edb/boardgame-show.asp?refno=430

Sonntag, 28. Oktober 2012

Spielemesse Essen 2012 - Teil 1

Ich muss zugeben, dass der letzte Eintrag viel zu lange her ist. Aber gibt es einen besseren Anlass, als die "Internationalen Spieletage SPIEL" in Essen, um wieder kontinuierlich zu schreiben? Ich glaube nicht! Ich werde die Spiele, die ich ausprobiert habe in mehreren Blogposts relativ kurz beschreiben.

Hubbly Bubbly Brew

Das erste Spiel, das ich auf der Spielemesse ausprobiert habe, hat sich, so viel nehme ich schon vorweg, als das beste ausprobierte Spiel herausgestellt. Als kleine Schülerin einer Hexenschule muss ich vier Tränke erstellen und dabei schneller und besser sein, als meine Mitschüler. Ein Trank besteht immer aus 4 unterschiedlichen Komponenten, die in pflanzlich, chemisch, fest und flüssig aufgeteilt werden. Jede Zutat gehört einer dieser Komponenten an, weist eine der vier Farben violett, rot, grün und blau auf und gibt unterschiedlich viele Punkte, wenn der Trank beendet ist.
Wenn der Trank nur aus Zutaten besteht, die eine Farbe aufweisen, gibt es am Ende Zusatzpunkte, die über Sieg oder Niederlage entscheiden können.
Klingt einfach, wenn die Mitschüler nett wären und mich bei meiner Arbeit nicht stören würden. Aber sie klauen mir meine Zutaten, vertauschen Ingredienzien oder machen einfach nur Chaos!

Fazit: Insgesamt bietet dieses Familienspiel sehr viel Unterhaltung, weil es sehr viel Interaktion und kleinere Gemeinheiten bietet. (Hier ein Blick auf das Design)

Fakten: Familien-Kartenspiel
Spieler: 2-4
Spielzeit: ca. 15-30 Minuten
Altersempfehlung: Ab 6
Webseite: www.hubblybubblybrew.com




Freitag, 10. August 2012

Avadon

Die schwarze Burg

Das lange, harte Training hat sich entlich ausgezahlt und Avadon hat mein wahres Potential erkannt. Ich, Sevoratha, wurde als Hand von Avadon angenommen. Ich darf für König Redbeard und den Pakt kämpfen. Wir Hände Avadons tuen alles in unserer Macht stehende, um Avadon und den Pakt zu beschützen. Wie wir das am besten bewerkstelligen, erfahren wir entweder von den sozenannten Herzen, oder König Redbeard persönlich. Denn nur sie wissen wirklich was im Land vor sich geht und wie es beschützt werden kann.

Im Prinzip sind alle Länder außerhalb des Paktes, auch Farlander genannt, unsere Feinde. Sie gehören nicht zu den fünf großen Nationen die sich für den Pakt zusammengeschlossen haben. Sie warten nur darauf, dass Avadon geschwächt ist und wollen es zerstören. Was gibt es ehrhafteres, als dies zu verhindern?
Screenshot aus Avadon: The Black Fortress

Nun stehe ich auf dem riesigen Vorplatz von Avadon und fühle mich ein wenig verloren. Die Tatsache, dass der Mann vor den Toren seine Hunde nicht ganz im Griff zu haben scheint, beruhigt mich auch nicht gerade...


Fakten: Oldschool-RPG
Spieler: Single-Player
Webseite: http://www.spidweb.com/avadon/

Dienstag, 3. Juli 2012

Shogun - Das Brettspiel

Wer wird der nächste Shogun?

Wir schreiben den Frühling des Jahres 1558 und ich,  Tokugawa Ieyasu, muss mich gegen Toyotomi Hideyoshi, Uesugi Kenshin, Takeda Shingen behaupten. Wir haben beschlossen, dass derjenige, der in zwei Jahren seine Provinzen am erfolgreichsten geführt hat, der neue Shogun werden soll. Und das ist mein Ziel: Shogun!

Jeder von uns herrscht derzeit über sechs Provinzen und momentan ist noch alles im Gleichgewicht. Wir alle verfügen über die gleiche Streitmacht und keine unserer Provinzen verfügt über einen Palast, Tempel oder Theater, aber das soll sich bald ändern. Derzeit habe ich 15 Gold, um mich um die Provinzen Ise, Shima, Hida, Etchu, Shinano, Echizen, Kozuke und Shimotsuke zu kümmern und diese zu verschönern. Aber wenn ich dort Paläste, Tempel oder Theater baue, so werden diese Provinzen auch für die anderen Daimyō attraktiv und es wird wahrscheinlich, dass sie diese übernehmen wollen. Also muss ich mich auch um meine Verteidigung kümmern. Außerdem muss ich Steuern eintreiben lassen, damit ich weiterhin Geld zur Verfügung habe. Reis muss ich auch aus einigen Provinzen einsammeln, denn wenn ich das nicht tue werden wir keinen Vorrat für den Winter haben und einige Leute würden verhungern.
Shogun - In Japan wird viel gekämpft.

Aber das beides gefällt den Untertanen der Provinzen überhaupt nicht. Einmal im Jahr kann man zwar entweder Geld oder Reis in einer Provinz einholen, ohne Gefahr zu laufen, dass es dort einen Aufstand gibt, aber beim zweiten Mal kommt es bereits zu einer Revolte in der betroffenen Provinz. Zur Not kann ich diese zwar mit meinen Samurai zerschlagen, aber höchstwahrscheinlich verliere ich einen Teil meiner Truppe. Wenn zu wenige Samurai in der Provinz sind, dann kann ich sogar die Provinz verlieren und sie wäre anschließend wieder unabhängig. Besonders schlimm wäre es, wenn ich dort bereits Gebäude gebaut hätte, denn davon würde ich nicht mehr profitieren.

In jeder arbeitsfähigen Jahreszeit, also außer im Winter, kann ich einen Palast, einen Tempel und ein Theater bauen. Ein Palast kostet 3 Gold, ein Tempel 2 Gold und ein Theater 1 Gold. Jedes Gebäude gibt mir am Ende des Jahres einen Anerkennungspunkt. Wenn ich am Ende des Jahres die Mehrheit der Paläste in einer Region halte, dann werden mir dafür sogar 3 Anerkennungspunkte gutgeschrieben. Die Mehrheit der Tempel bringt 2 und die Mehrheit an Theatern einen Punkt. Auch jede Provinz, die ich kontrolliere bringt mir am Ende jedes Jahres einen Punkt. Aber viele Provinzen zu kontrollieren ist nicht einfach, da die Streitmacht weiter verteilt ist und, weil jede Provinz im Winter versorgt werden will.

Ich kann pro arbeitsfähige Jahreszeit nur von einer Provinz Reis einsammeln, egal wie viele Provinzen ich kontrolliere. Die besten Provinzen bringen bis zu 5 Reisvorräte, die schlechtesten nur 2. Wenn ich im Frühjahr, Sommer und Herbst insgesamt 12 Reisvorräte einsammle, dann könnte ich theoretisch 12 Provinzen über diesen Winter bringen. Aber die Winter können hart sein und es können anderen Unglücke passieren, sodass mir von den 12 vorbereiteten Vorräten nur noch 8 übrig bleiben. Solche Ereignisse treffen zwar auch die anderen Daimyō, aber jede nicht versorgte Provinz kann zu Aufständen führen. Und diese Auswirkungen habe ich bereits erläutert.

Zu guter Letzt kann ich in jeder Arbeitssaison die Provinzen mit neuen Truppen verstärken. Fünf Truppen kosten 3 Gold und drei Truppen kosten 2 Gold. Für ein Goldstück kann ich eine Truppe in eine Provinz einberufen und beliebig viele Samurai aus dieser Provinz in eine angrenzende Provinz schicken. Aber Truppen sind ja nur dann sinnvoll, wenn es auch Kämpfe gibt. Es gibt zwei mögliche Kampfphasen, in denen man eine Provinz angreifen kann. Eigentlich sind alle Aktionen (Gebäude erreichten, Steuern und Reis eintreiben, Truppen einberufen) optional, aber es wird wohl keinen Daimyō geben, der darauf verzichtet Gold oder Reis einzutreiben. Den Kampf sollte man sich jedoch wohl überlegen. Denn wenn ich mich dazu entschließe mit einer meiner Provinz etwas anzugreifen, so gibt es kein Zurück mehr und ich muss mit den einem Teil der Truppen aus dieser Provinz angreifen. Auch wenn sich die Lage zu diesem Zeitpunkt zu meinem Nachteil verändert hat.

Wenn ich meine Strategie für den Frühling plane, dann kann ich in jeder Provinz höchstens eine Aktion ausführen. Ich kann also nicht aus Shinano erst den Reis einsammeln, neue Samurai-Truppen hinschicken und dann noch ein Gebäude dort bauen. Dadurch werde ich gezwungen, eine Provinz nicht außerordentlich zu bevorzugen. Ich kann zwar immer noch entscheiden, dass Shimotsuke meine kulturelle Hauptstadt wird, indem ich dort über mehrere Jahreszeiten überwiegend Gebäude baue, aber dafür kann diese Provinz nicht gleichzeitig mein militärischer Stützpunkt sein.

Sommer 1504

 Meine Provinzen haben sich ganz gut entwickelt, aber auch die anderen Daimyō kümmern sich um deren Provinzen. Ich habe leider schon Aufstände erlebt, aber diese noch niederschlagen können. Viel mehr Angst macht mir jedoch  Takeda Shingen, der seine Truppen direkt bei mir an der Grenze stationiert hat. Soll ich weiter in Ungewissheit leben, oder meine leicht stärkere Truppe gegen ihn in den Kampf schickten? Ich entscheide mich für letzteres.

Der Kampf, der ist schon etwas Besonderes. Bevor die Daimyō ihre Truppen gegeneinander hetzen, müssen diese durch den mysteriösen Turm geschickt werden. Das Problem ist, dass sich einige Truppen im Turm verirren und im Kampf nicht vorhanden sind, obwohl man diese doch so unbedingt braucht. Sie sind in der Regel nicht desertiert, sondert tauchen auch mal unverhofft in einem anderen Kampf wieder auf und kämpfen wieder auf der eigenen Seite. Es gab mal eine berühmte Schlacht zwischen Toyotomi Hideyoshi und Uesugi Kenshin. Hier hatte Daimyō  Toyotomi Hideyoshi 7 Truppen durch den Turm in den Kampf geschickt und nur 3 sind wieder herausgekommen. Uesugi Kenshin hatte hingen nur 4 verteidigende Truppen und diese sind alle wieder aus dem Turm herausgekommen. Trotz der großen Übermacht von 7 zu 4 hatte der verteidigende Daimyō Uesugi Kenshin seine Provinz halten können, da im Kampf nur noch 3 angreifende Truppen übrig waren. Somit konnte eine letzte Truppe diese Provinz halten. Aber dieses Glück hatte sich im folgenden Kampf wieder gewendet. Uesugi Kenshin hatte  Toyotomi Hideyoshi in einer anderen Provinz  mit 5 zu 2 angegriffen, aber nach dem Turm stand es nur noch 4 zu 5. Die Truppen des ersten Kampfes sind auf einmal 30 km weiter westlich aufgetaucht und haben verhindert, dass diese Provinz verloren wurde. Aber meistens sind die Auswirkungen des Turms nicht so dramatisch. Und prinzipiell gilt immer noch, dass je höher der Vorteil am Anfang, desto größer ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass man den Kampf wirklich gewinnt.

Zurück zu meinem Problem. Ich habe 6 Truppen und Takeda Shingen hat 3 in seiner Provinz. Eine Truppe muss ich bei mir stehen lassen, sonst würde sich diese Provinz sofort als unabhängig erklären. Also kämpfen 5 meiner Samurai-Gruppen gegen 3 seiner. Wir müssen unsere Truppen durch den mysteriösen Turm schicken und heraus kommen 3 gegen 3. Eigentlich bedeutet das, dass die Provinz unabhängig ist, weil sich alle Kämpfer gegenseitig töten. Aber einige Bauern der Provinz sind mit der Führung von Takeda Shingen nicht zufrieden, weil er schon Steuern von Ihnen eingetrieben hat und sie hoffen, dass es unter meiner Führung besser wird. Deswegen stürzen sich zwei kleine Gruppen verzweifelter Bauern auf die Samurai des Gegners und stellen sich ihm in den Weg. Dadurch, dass dieser kurz abgelenkt und damit beschäftigt waren diese Bauern abzustechen, habe meine Leute die Gunst der Stunde genutzt, um sich besser zu positionieren und so konnten sie die gegnerischen Samurai töten. Ich habe dank der Bauern nur eine meiner Truppen verloren. Ich will diese Provinz später mit einem neuen Theater belohnen.

Frühjahr 1505

Die zwei Jahre sind vorbei und obwohl ich das größte Imperium beherrsche bin ich nicht Shogun geworden. Ich hätte mich wohl mehr um die Kultur kümmern und mehr Reis eintreiben sollen. Ich habe in diesem Winter eine Provinz verloren... Aber was hätte ich tun sollen? Der Winter war außerordentlich hart und ich habe fünf Vorräte verloren! Somit kam es zu drei Aufständen, die ich nicht alle niederschlagen konnte...

Ich muss mich beugen und darauf hören, was Takeda Shingen der neue Shogun zu sagen hat.

Fakten: Strategie-Spiel
Spieler: 3-5
Spielzeit: 120 Minuten
Altersempfehlung: Ab 12
Webseite: http://www.queen-games.de/index.php?id=2028